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 Il D5

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MessaggioTitolo: Il D5   Il D5 EmptyDom Nov 04, 2012 8:31 pm

Riassunto della insolita giornata dei 5 master al Lucca Comix.

Come tutti i giorni che godono di una certa notorietà, il 2 Novembre del 2012 iniziò nel migliore dei modi.
Ritrovo alle 9:15 a Barberino, e puntualmente Thefery sfodera il suo magico ritardo, pertanto la partenza viene posticipata.
I nostri prodi eroi dopo questo piccolo contrattempo intraprendono la loro strada verso il lucca comix.
Il viaggio in autostrada procede in maniera piacevole anche se in una lieve carenza di spazio, fino a che il malvagio "CARTELLO DEL TRAFFICO" (quello che informa i viaggatori sulle condizioni della strada delle code, ecc ecc) non dirotta i nostri eroi con l'uscita di Capannori con la scusa di sviare il traffico.
I nostri ingenui protagonisti candono vittime dell' inganno e vengono obbligati a sorbirsi una coda intasata alternata da delle "spericolate veccheitte" al volante e delle donne con un acuto complesso di "e mo dove cazzo giro???".
Superato questo piccolo incoveniente i nostri valorosi personaggi arrivano a destinazione, e qui inizia la vera e propria avventura!
Appena scesi dalla macchina scoppia una gomma ad un tizio a caso (voi starete pensando "e questo che cazzo c'entra?" non lo so neanche io).
Il viaggio fino alle mura scorre in maniera tranquilla fino a quando non si imbattono in un "PANINARO" fuori dalle mura (quest'ultimo avrà un ruolo importante più avanti nella storia). Sventrata la minaccia del paninaro i nostri eroi si avventurano nella bolgia del centro città alla ricerca di una biglietteria. Dopo la bellezza di 7 minuti e un quarto (quantità sparata totalmente a caso) i nostri protagonisti si perdono (e voi starete pensando "ma cazzo ma camminavano tutti insieme come hanno fatto a perdersi di vista??" non so rispondere neanche stavolta), comunque i gruppi si dividono Dario e Borsh, e Thefery Mat e Simo. Master Mat senza perdesi d'animo ricorre al suo valoroso "CELLULARE" per rimettersi in contatto con Dario o Borsh, ma nessuno dei due gli risponde ma in compenso riesce a mettersi in contatto con Thefery che era li a 4 passi di distanza (il quale gli ha ovviamente risposto senza controllare il numero). Carichi di rammarico Mat e Thefery seguano il consiglio di Master Simo, cioè andrare alla biglietteria dei Comics dove non c'è mai nessuno.
Arrivati alla suddetta bilietteria i 2 aventurieri svelano un paradosso;
Scorre più velocemente la fila per il biglietto giornaliero (pagato 10€ per non si sa quale mistero) che quella dei biglietti prenotati.
Completata la spedizione alla biglietteria Mat e Thefery (+ decisi che mai) decidono di ritrovare il resto del gruppo, obbiettivo ovviamente non raggiunto.
Dopo svariate telefonate a vuoto e minuti cestinati ad attendere il ritorno degli altri membri del gruppo, anche Thefery Mat e Simo si separano, intorno alle 13:12.

Alle 17:12 (se vi interessa sapere cosa abbiamo fatto nel lasso di tempo non narrato chiedete ai diretti interessati) il gruppo si ricompatta davanti al "PANINARO" fuori dalle mura (il quale ha perfezionato la suo ghigno malvagio), e si dirigono alla macchina dove un viaggio senza alcuna complicazione li attende.
Arrivati alla macchina, i nostri avventurieri si possizionano nel'ordine, Dario-Guidatore, Mat-Navigatore, Thefery-piede incastrato sotto il seggiolino di dario Simo-facciamo presto che devo andare a lavorare Brosh-puntualizzatore/polemicatore armato di Lancia lunga 1,7m per il suo Cosplay
Spoiler:
Subito partiti i nostri protagonisti realizzano che il traffico scorre più lento che un film di shakespeare, e su consiglio del navigatore Master Mat, armato di IPhone4 ci avviamo verso quella che credevamo "casa",.
Nella successiva ora e mezzo,nell'auto si discute vivemente sull'argomento D5 (e Master Mat, prendendo ruolo attivo nella discussione, abbandona la sua mansione di navigatore, cosa permessagli dal pensiero di Dario "intanto vado").
Verso le 18:37 la ingenua e docile domanda di Thefery getta la combriccola nel caos "ragazzi ma dove siamo?", Master Simo, temendo di far tardi a lavoro tenta subito di orientarsi, ma una peculiare osservazione di Brosh, trasforma la tensione, in puro e concreto terrore, "raga ma quelle sono le mura di lucca??"
TAN-DAN-DAN-DAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAN
Ebbene si, dopo UN ORA E MEZZO, eravamo ancora intorno alle mura di Lucca e qui il terribile "PANINARO" fuori le mura fa la sua vera apparizione debellando ogni nostra speranza.
Dopo aver realizzato che unìora e mezzo era appena stata mandata a puttane, la discussione sul D5 viene accantonata per permettere a Master Mat di concentrarsi....................................per tipo 5 secondi.
La tensioe si fa alle stelle e la preoccupazione di Master Simo non riesce a distogliere le attenzioni dalla discussione D5 tanto che si mette a dormire.
Dopo svariati "cambi di direzione" i nostri eroi escono dal'imbottigliamento e iniziano a viaggiare in maniera fluida.
Intorno alle 19:14 una peculiare osservazione di Master Dario distoglie nuovamente l'attenzione dal D5. "ragazzi io sto guidando ma non so dove staimo andando! meno male che Simo dorme". In quel preciso momento Master Simo apre gli occhi e la + innata risata perpetua dal corpo dell'infame Master Mat, che continuerà a sfottere il malcapitato Master Simo. Dopo una presa di cosienza da parte di Master Mat, e al tempestivo aiuto del IPhone 4 i nostri avventurieri riprendono la retta via. La situazione è critica ma i nostri coraggiosi eroi non possono NON discutere del D5 che ormai sta dominando le loro menti.
Il resto del viaggio (se non per 2 piccoli inconvenienti che non ho precedentemente citato per motivi di spazio e tempo) trascore normalmente e sebbene con 2 ore e venti di ritardo sulla tabella di marcia i nostri eroi arrivano a destinazione;

Grazie a quel ritardo però la discussione D5 è stata conclusa!


Arrivederci alla prossima avventura!
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MessaggioTitolo: Re: Il D5   Il D5 EmptyDom Nov 04, 2012 9:40 pm

ahahaha bel riassunto tube!! via ragazzi che ne pensate del D5!!
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MessaggioTitolo: Re: Il D5   Il D5 EmptyMer Nov 07, 2012 8:51 am

Ecco, volevo dire che negli ultimi giorni mi sono sorti dei dubbi:

Non è secondo me un caso che in pratica tutti i giochi più famosi il momento del lancio del dado sia unico. Quasi nessuno prevede la possibilità di ritirare.
Ho provato a immaginarmi la scena: due giocatori fanno i loro tiri contrapposti, si osserva con trepidazione il risultato...e poi però..."no aspetta eh io ritiro...ah ma ritirando hai fatto più di me, allora ritiro anch'io".
Si svuota insomma di senso il magico momento del tiro di dado.
Con l'effetto, inoltre, di allungare troppo ongi round di combattimento.
Questo sistema è peraltro poco spiegabile: perchè una volta che il risultato dell'azione è stato determinato, posso avere la possibilità di modificarlo? In Populon non è previsto il poter influire sul tempo.

Quindi: secondo me abbiamo individuato alcuni capisaldi che vanno mantenuti:


a) uso di unico dado. E per unico intendo un solo dado di un solo tipo.

b) Tiro contrapposto che determina chi è l'attacante e chi il difensore, senza attacco-difesa, attacco-difesa

però va trovata un'altra via per esprimere i valori delle abilità che nn sia la possibilità di ritirare.
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MessaggioTitolo: Re: Il D5   Il D5 EmptyGio Nov 29, 2012 1:33 pm

Questa diventa la discussione ufficiale sul D5.

Qualcuno esprima la propria opinione su questo nuovo sistema ^_^.
Almeno se qualcosa non vi torna o ne volete discutere fatelo qui, in modo da non perdere un' ora e mezzo come l'altra volta.

P.S.
Per i miei la prossima volta portate la scheda adattata e si fa un'altro test con il d6 sistem.
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MessaggioTitolo: Re: Il D5   Il D5 EmptyGio Nov 29, 2012 2:49 pm

Ehm....come fanno ad adattare la scheda se non conoscono il sistema?
Lo conosco poco anch'io.
Fai una cosa. Butta giù tutto quello deciso fin ora, lo posti qui, io lo correggo,(che tanto non sei brosh ma anche te con l'italiano a volte ci litighi) e poi la prox volta tutti assieme convertiamo le schede.
A me ieri alcune cose nn tornavano, ma se non ho le regole create fin ora davanti non ricordo nemmeno quali.
Sono convito,però, (questo si lo voglio dire), che questo sistema, buono, debba fare un ulteriore step, un balzo in avanti. Asciugare, asciugare, asciugare.
Deve diventare ancora più narrativo. Con un sistema de genere definire troppe regole è controproducente. Verosimiglianza, narrativa, e fluidità devono essere le nostre 3 stelle polari.
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MessaggioTitolo: Re: Il D5   Il D5 EmptyGio Nov 29, 2012 3:43 pm

Sono d'accordissimo Dario... asciugare senza paura, ma con piedi di piombo ( come i nani di populon).

Tefery speravo che tu avessi qualcosa in più da dire...visto che sei l'unico che ha provato qualcosa...

Io vorrei innanzi tutto provare a capire quali sono le debolezze per poterle risolvere!
Ne elenco qualcuna....se lo fate anche voi abbiamo qualcosa di cui parlare: parlando coi pg ho sentito queste cose (che secondo me hanno un senso più profondo di quel che sembra...)

1- il d6 ha poche facce e questo fa sembrare che esistano poche possibilità di alternativa, e che si restringa la libertà del proprio personaggio. Meno numeri meno libertà.

2- il fatto di non poter avere[/size] più dieci (+10) ad un'abilità sconcerta molti giocatori, un + 1 nel d5 è equivalente ad un +3/+4 nel d20.

3- il fatto di poter[size=18] ritirare il dado non basta di per sè a fare un personaggio più potente di un altro (cosa che a me è assai gradita sinceramente...pensate al ded che ad un certo punto è ingiocabile perché i bonus che hai sono maggiori del tiro di dado: es il guerriero di 12' livello con qualche giuto talento può avere +20 a colpire....).


Ultima modifica di ilmat il Gio Nov 29, 2012 3:46 pm - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Il D5   Il D5 EmptyGio Nov 29, 2012 3:44 pm

Altra domanda:

Pensate che il grado di potere del pg/mostro funzioni?
A me piace istintivamente ma ancora mi sembra problematico...svisceriamolo.

Quello che penso:
un DRAGO ha sicuramente non solo le capacità in mischia, ma diversi tipi di attacco. A seconda di ciò che utilizza ha un grado di sfida differente?

Aruk Drasta che attacchi con il morso ha GRADO DI SFIDA 5 , pari alla sua capacità MORSO (che è la quantità di dadi che può ritirare in un giorno con quell'attacco).
Dobbiamo assicurarci che il Drago abbia però altri modi di attaccare.

E come possiamo definire il fatto che un morso di un drago antico ti può fare a pezzi con facilità? potremmo pensare che alcune abilità MOLTO POTENTI (ad esempio quando superi il 5 in un'abilità) ti facciano chiedere aiuto a più di un drago:

nel momento in cui fai 6 puoi raddoppiare su due risultati invece di uno (questo un drago dovrebbe poterlo avere!). altra cosa: dobbiamo lasciare il tiro del drago aperto: se uno ritira e rifà il suo drago triplica...non so se mi spiego...(ma se becca la nemesi perde anche il primo raddoppio, la butto lì) come se lo spirito dei draghi fosse sempre presente!!!

Continuando con l'esempio: Aruk Drasta (GS 5) attacca Arashi (GS 3).
La differenza è 2 a favore di Aruk Drasta.

Ciò significa che Arashi TOGLIE 2 dal suo tiro?

O che Aruk Drasta AGGIUNGE 2?

O che Arashi non può colpire Aruk Drasta se non fa almeno 2 in più di lui? (se Aruk Drasta fa 2 col dado Arashi lo colpisce al 4? e quanti danni gli fa in questo caso?)




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MessaggioTitolo: Re: Il D5   Il D5 EmptyGio Nov 29, 2012 4:18 pm

Io da aggiungere ho poco perchè principalmente preferirei che esprimessero la loro i Pg che hanno partecipato alla prova.

Io posso definire a linee estremamente grandi quel che si è detto fino a ora, (cosa di cui si era incaricato Simone, pertanto non vi aspettate nulla di preciso perchè anche io l'ho preso un po' alla legera)
Qui sotto "PROVO" ad elencare le regole con relativo esempio (ogni riferimento a Arashi e Krom è puramente casuale in quanto siete i "gradi" di misura del combattimento)

Statistiche schede ridotte.
10 corpo-10 mente- 10 spirito- 10 dove cazzo vi pare

ESEMPIO:
16-12-12

Dopo la divisione dei punti, dividere x 2 il risultato, e otterette i vecchi "punti abilità" che qui servono a ritirare il dado.

ESEMPIO
Corpo Mente Spirito
Combattimento x x x Conoscenze x x x Sesto senso x x x
parare x x Creare qualcosa x x x Forza di volontà x x x
schivare x x
Forza x

Poi il combattimento è stato cambiato, ora l'azione è contemporanea, e nel turno non è obbligatorio attaccare, si possono svolgere anche azioni differenti (adattamento per la magia e company ora non lo sto a scrivere se no finisco domani)

Verrà introdotto il grado di sfida, ma ancora dobiamo decidere come determinarlo.
L'idea era che il GS toglie le faccie + alte del dado dell'avversario,lasciando invariati il 6 ell'1 secchi,(nel senso si applica sempre il tiro del drago sul' 1 e sul 6 di dado)
esempi PURAMENTE CASUALI, Arashi GS 4 Krom Gs 2 (ribadisco nuovamente SONO ESEMPI)
Krom potrà fare 1-2-3-4-4-4 nel senso il 5 e il 6 vengono VALUTATI come 4 ma se fa 6 ritira lo stesso.

Per la magia il sistema è diverso. Sempre d6 ma aumentare l'abilità "Magia" non permette di ritirare il dado, ma riduce la difficoltà di apertura del tiro, in quanto i maghi devono ottenere risultati relativamente alti (esempio 8-9)

ESEMPIO PER MAGIA
Prendiamo un mago a caso, Il Red.
Lui spirito avrà 18 se non 20, ipotiziamo 20 per comodità, quindi 10 punti abilità.
L'abilità magia di primo grado (il primo tiro) può essere potenziata massimo 3 volte (ovvero apre il tiro al 5 con 1 pallino, al 4 con 2, al 3 con 3).
Successivamente scriverà nella scheda "magia di Secondo grado" e questo influenza il secondo tiro ma per mettere "un pallino" in quella di secondo grado dovrà usare 2 punti, e cosi a oltranza.


P.S.
Non ho riletto quello che ho scritto quindi probabilmente non si capirà un cazzo, in caso velo spiegherò meglio poi a voce.Per qualsiasi cosa dubbio o domanda scrivete e "proverò" a rispondervi.
Ma soprattutto queste >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>NON<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< sono decisioni definitive quindi non alzate inutile polemica è tutto ancora in pura teoria e beta pratica.
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zak

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MessaggioTitolo: Re: Il D5   Il D5 EmptyVen Nov 30, 2012 10:24 am

Io sarei per aspettare e migliorare le cose base, tipo il fatto dei punti assegnati alle abilità, così come le armi e le armature. Secondo me così vengono perse un pò le cose che caratterizzano i pg. . . .
Questi sono suggerimenti, pensiamoci e parliamone con calma la prossima volta

Non sono del tutto convinto da questo sistema, ma non lo escludo a priori e dico di continuare a provare, anche perché così le azioni sono molto semplificate e veloci.
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MessaggioTitolo: Re: Il D5   Il D5 EmptyMer Dic 05, 2012 3:09 am

Uomini di poca fede... come promesso ecco un resoconto scritto di quanto è stato detto martedì scorso alla riunione dei master e anche di quello che non è stato detto e che ho inserito dando sfogo alla mia povera mente malata (comunque è incredibile di quanto poco siete riusciti a ricordare Surprised ) Comunque preparatevi perché non sono stato molto sintetico....

D5 sistem

Creazione del personaggio: 40 punti caratteristica da distribuire tra corpo mente e spirito, con obbligatorio un minimo di 5 e un massimo di 25. A questo punto il totale dei punti assegnato ad ogni caratteristica viene diviso per due. Il risultato rappresenta il numero dei punti abilità che è possibile assegnare sotto ciascuna caratteristica. Nella nostra idea, gli avanzamenti di esperienza (che ancora non sappiamo come assegnare, quindi fatevi avanti se avete qualche idea) saranno punti caratteristica da assegnare liberamente (fatti salvo alcuni limiti di razza da meglio definire). Questo comporta ovviamente anche la possibilità di acquisire nuovi punti abilità da assegnare (se per esempio Arashi ha 25 di corpo e con un avanzamento passa a 26, avrà un nuovo punto abilità a disposizione). E’ ovvio che i punti abilità vanno comunque assegnati secondo il background del personaggio.

Punti abilità: i punti abilità rappresentano la possibilità del pg di rilanciare un tiro di dado legato a quella abilità. Il totale del punteggio abilità rappresenta il numero massimo di dadi che è possibile rilanciare per la relativa abilità per la durata di una sessione (se ad esempio Arashi ha abilità di combattimento 4, avrà 4 possibilità di rilanciare un dado in combattimento per la seduta in corso). Ogni lancio non può essere ripetuto più di una volta e si dovrà sempre accettare il secondo risultato, a meno che non sia espressamente previsto il contrario (non so, magari potremmo pensare a qualche incantesimo strano). I punti abilità vengono automaticamente ristabiliti a fine sessione.
Resta secondo me ovvio che niente impedisce ai giocatori di intraprendere un’azione di cui non hanno l’abilità (a meno che non siano cose tipo lanciare un incantesimo), semplicemente non avranno la possibilità di rilanciare e subiranno una penalità di -2 (ipotesi).

Tiro di dado: ogni azione viene determinata dal lancio di 1d6, in cui 1 è il disastro, 2 l’insuccesso, 3 azione riuscita, 4 azione ottima, 5 capolavoro, 6 possibilità di evocare il Drago per compiere un’azione straordinaria. Il risultato e gli effetti dell’azione saranno descritti dal master in base al risultato del tiro di dado e alla descrizione dell’azione fatta in precedenza dal pg (se la descrizione sarà semplicemente “intimidire” il master non potrà andare molto al di là del riuscito o meno, ma sarà molto diverso se l’azione descritta diventa “guardo intensamente negli occhi il piccolo oste cercando di vedere se ha reazioni come sudare o arrossire, tipiche di chi sta mentendo, e nel frattempo giocherello col mio pugnale per aumentare l’effetto intimidatorio”). Il master può assegnare al tiro di dado un bonus di +1 o un malus di -1 a seconda delle circostanze e, appunto, della descrizione dell’azione, che in circostanze straordinarie potrebbe diventare anche un più o meno 2. Un tiro di 1 o 6 danno sempre luogo, rispettivamente, ad un disastro e ad una possibile azione straordinaria, al di là di qualsiasi modificatore.

Intervento del Drago: i Draghi possono decidere di favorire uno degli abitanti di Populon intervenendo in suo aiuto. I casi in cui può verificarsi tale intervento sono due: risultato sul tiro di dado di 1 o risultato di 6. Nel primo caso l’intervento del Drago rappresenta un salvataggio, detto appunto Salvataggio del Drago (che fantasia!). Servirà ad evitare al pg gli effetti più disastrosi dell’azione fallita. Il secondo caso, detto Potere del Drago, rappresenta invece il dono momentaneo di parte della sua energia che il Drago fa al pg, dando luogo quindi a risultati straordinari.
Il manifestarsi o meno del Drago viene determinato attraverso i lancio di uno speciale d6, su cui ogni faccia sarà rappresentato un drago diverso (per ora ci limiteremo ai normali d6dichiarando il numero del proprio drago). Se esce il simbolo del rispettivo Drago, questo si manifesta intervenendo a favore del pg. Se però esce il Drago opposto a quello del pg, l’azione si volge a sfavore di quest’ultimo (però dobbiamo stabilire come… io personalmente opterei effetti eccessivi, che sfuggono di mano al personaggio che non è più in gado di gestirli. Del tipo, per riprendere l’esempio di intimidire di prima, l’oste vede trasfigurarsi Arashi in un orribile e indescrivibile mostro e preso da un raptus di follia gli strappa di mano il coltello e se lo conficca nel cuore).
Nel caso di un Potere del Drago che non si manifesta, il risultato di 6 viene considerato come un normale lancio di 5, soggetto perciò ai vari possibili modificatori.
Un’altra cosa che avevo pensato io è che magari potrebbe essere divertente dare ai personaggi un punteggio di vicinanza col drago, che si traduce in un maggior numero di dadi da poter lanciare per vedere se il drago si verifica o meno. Questo aumenta sia le possibilità di ottenere il proprio Drago che quello di segno opposto,i due insieme si annullano, mentre più risultati dello stesso moltiplicano gli effetti positivi o negativi che siano. Il personaggio può scegliere se lanciare tutti i dadi permessi dal suo punteggio o meno, ma sempre almeno uno. Io sinceramente preferirei una soluzione di questo genere più che un tiro aperto (anche perché come la mettiamo se prima prendo il mio Drago e poi quello opposto?!), ma ditemi cosa ne pensate. Volendo possiamo anche considerarla come un abilità, magari in spirito, io però protenderei più per un punteggio a parte da assegnare al personaggio secondo background e che il master varia a discrezione secondo l’andamento degli eventi durante il gioco (eventualmente anche in negativo). Allo tesso modo penserei anche alla possibilità di un cambio del drago di riferimento a seconda di azioni o trasformazioni particolari dei pg (penso a casi come Krom e Brosh con Spaccabussole o Krom con la sua modifica draconiana).

Combattimento: le azioni di combattimento vengono svolte simultaneamente dai giocatori, a meno che il master non preveda altrimenti in base allo sviluppo dell’azione (se Arashi attacca Krom alle spalle l’azione non potrà essere contemporanea). Ogni giocatore dichiara il tipo di azione che intraprende. Non si è obbligati a dichiarare un’azione di attacco. Il giocatore potrebbe scegliere di effettuare una parata o una schivata, per esempio, nel tentativo di ottenere dei vantaggi per l’azione successiva (tiro non contemporaneo, bonus, ecc. a discrezione del master). O piuttosto fare un incantesimo o bere una pozione. Dopo il lancio entrambi i giocatori scelgono, se ne hanno la possibilità, se usare o meno un punto abilità per ritirare. A questo punto il master descrive gli effetti delle azioni intraprese dai personaggi in base ai gradi di successo ottenuti. Il master deve tenere anche conto della differenza tra i due gradi di successo ottenuti dai personaggi e se questa può influire sull’azione di uno dei due o di entrambi (Es.1 Arashi e Krom si affrontano. Entrambi scelgono l’attacco con arma da mischia. Ar ottiene un 4 e Kr un 3. Entrambi hanno successo, nessuno dei due si è difeso e quindi si feriranno a vicenda. Es.2 Ar ottiene 5 Kr 2. Kr fallisce nel colpire l’avversario, mentre Ar porta a segno il colpo e, a seconda della descrizione del suo attacco, potrebbe a discrezione del master avere anche ottenuto un vantaggio. Es.3 Ar fa 6 e ottiene il Potere del Drago Kr fa 3. L’attacco di Ar è rapido e devastante. Oltre a ferire gravemente Kr elimina anche l’attacco di questo, troppo lento e privo di forza. Es.4 Ar attacca Kr para. Ar fa 3 e Kr 5. Kr para e sposta la spada di Ar e ha così un bonus per l’azione successiva (+1), ma non ferisce Ar. Es.5 Ar attacca Kr para. Ar fa 1 e Kr 5. Ar non ottiene il Salvataggio del Drago, perde la spada e si sloga il polso e Kr agisce per primo all’azione dopo). Possiamo proseguire all’infinito, spero che il concetto sia chiaro.

Grado di sfida: entriamo nel regno del poco definito… per me il grado di sfida dev’essere definito dalla caratteristica relativa all’abilità in uso (tipo combattimento con armi da mischia si guarda corpo). Chiaramente la caratteristica presa dovrà essere la stessa per entrambi gli avversari e sarà determinata dal pg/png che compie l’azione (se ad esempio, Arashi attacca Malko in corpo a corpo per determinare il grado di sfida, ma se Brosh tenta di incantare Arashi con il suo flauto allora la caratteristica presa in considerazione sarà mente). Questo sistema ha il difetto di dover considerare tre differenti gradi di sfida, ma secondo me così e molto realistico perché se è vero che è giustamente difficile attaccare in mischia pg come Arashi e Krom il discorso cambia se si tenta di far leva sulla loro scarsa capacità mentale (parlando di Krom poi). Questo permette anche di creare pg equilibrati, con alcuni punti di forza ma anche punti deboli, o bravini in tutto ma che non eccellano in niente di particolare. La differenza tra i due gradi sfida si sottrae al tiro di dado del giocatore col grado minore, togliendoli così i risultati più alti (io comunque lascerei l’intervento del drago in caso di 6 naturale e solo con un 1 naturale). Per quanto riguarda la determinazione del grado di sfida a occhio io l’ho pensata così: minore di 5 GS -2; minore di 10 GS -1; tra 10 e 14 GS 0; tra 15 e 19 GS +1; tra 20 e 24 +2; tra 25 e 29 GS +3 (e via dicendo scattando ogni cinque punti caratteristica)

Danni: per ora abbiamo considerato i danni considerando la differenza tra i due risultati (5 di Arashi e 2 di Krom = 3 danni a Krom). A questo si deve aggiungere i danni procurati da armi speciali, come possono essere le spade di Arashi o Zack, o da effetti speciali quali fiamme, veleni e altro. Al tutto andrebbero sottratti, se ci sono, i valori armatura. Naturalmente questo vale per un’azione contrapposta, del tipo attacco di Arashi e parata di Krom. Ma se invece entrambi avessero attaccato e nessuno dei due avesse pensato a difendersi, invece della differenza si prende direttamente il risultato del tiro di dado, sottoposto poi ai vari modificatori di armi e armature. Questo a meno che i risultati dell’azione di uno non portino il master a descrivere effetti particolari (vedi combattimento). Secondo me in questo modo oltre che essere più realistico si aggiunge un pizzico di strategia in più (Malko, per esempio, ci penserà due volte prima di lanciare un incantesimo trovandosi a mezzo metro da Arashi e quindi a portata della sua temibile spada).

Magia: altro campo poco definito… io sinceramente l’avevo inteso in modo molto diverso rispetto a quanto ha scritto Thefery. Innanzi tutto io non cambierei il principio base dell’abilità, anche perché si introduce una nuova regole che rischia di appesantire il sistema. Quindi per me il punteggio d’abilità dovrebbe restare il numero di rilanci disponibili. Allo stesso modo non modificherei le regole del tiro di dado, che idealmente deve continuare a rappresentare i diversi gradi di successo. Il problema è come mettere in pratica tutto questo. Questo è quello che ha partorito la mia povera mente malata. Per cominciare io userei l’abilità per definire il tipo di magia, o volendo anche più tipi, conosciuti dal mago in questione. Tipo la magi dell’aria dei tempestari, o quella dell’ombra di Caler e via dicendo. Inoltre manterrei il concetto del costo da pagare in punti spirito, anche per la continuità di quanto fatto finora (resta da determinare meglio come si fa recuperarli una volta usati). A questo punto sarei per prevedere tre livelli di costo, a seconda della potenza dell’incantesimo che voglio usare (ad esempio 4 basso, 6 medio e 8 alto, o invece un 3, 6, 9). Ancora secondo me, potremmo per semplicità usare il numero di punti che il mago dichiara di spendere anche per quantificare l’ammontare dei danni (incantesimo a bassa potenza fa 4 danni). In tutto questo il tiro di dado rappresenta i grado di successo con cui il mago è riuscito a controllare le forze magiche da lui evocate e se quindi ha speso più o meno punti di quelli richiesti dall’incantesimo. Così un tiro di 3 rappresenta il successo standard, esatta spesa del numero di punti spirito dichiarati, mentre per ogni grado di successo sopra o sotto il tre potremmo, rispettivamente, diminuire o aumentare il costo in punti spirito di ¼ (sto sempre andando un po’ a occhio) per grado (un successo di 5 su un incantesimo a potenza bassa ne dimezza il costo, cioè lo porta a 2). In caso il costo richiesto dall’incantesimo sia maggiore dei punti spirito disponibile, il mago sarà costretto a sanare la differenza usando i propri punti corpo, subendo le conseguenze di ciò (per esempio il master potrebbe prevedere danni permanenti o potrebbero comunque alla lunga restare dei segni visibili sul corpo). Restano comunque aperte le possibilità dell’intervento del drago nei casi di lancio di 1 e 6 (magari col salvataggio del drago l’incantesimo non ha esito ma il mago non spende i punti e con il potere del drago potremmo semplicemente raddoppiare i danni o l’incantesimo diventa gratuito e per di più il mago ricarica la metà dei punti rispetto al costo dichiarato o anche prevedere entrambi e poi è il mago a scegliere quale usare, volendo anche entrambi se il mago ottiene più risultati positivi).

Ovviamente il tutto va ancora discusso, testato e perfezionato, ma credo che abbiamo decisamente una buona base per lavorare.

Detto tutto ciò, io domani non ci sono perchè faccio le 23,00 al solito corso, perciò lascio a voi la patata bollente, testate, giudicate e modificate (e sappiate che comunque avrò da ridere su tutto uahuahaha Twisted Evil ).

A presto!


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Thefery

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MessaggioTitolo: Re: Il D5   Il D5 EmptyMer Dic 05, 2012 1:10 pm

Grande simo ^_^.
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MessaggioTitolo: Re: Il D5   Il D5 Empty

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